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La Flamme des Arcanes • Consulter le sujet - Idée pour le système de l'an prochain (2)

La Flamme des Arcanes

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MessagePublié: Mer Nov 14, 2007 10:51 pm 
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MessagePublié: Mer Nov 14, 2007 10:52 pm 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 12:05 am 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 12:09 am 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 7:11 am 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 8:32 am 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 9:48 am 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 10:01 am 
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En fait, le nécromancien serait le seul à avoir un pouvoir qui augmente avec ses niveaux.

Ce que je peux proposer :

Niveau 1 : Sphère nécromancie
Niveau 3 : Contrôle des morts-vivants
Niveau 5 : Lever des morts-vivants

En étant un pouvoir de niveau 5, il sera beaucoup plus fort que ce que c'est présentement. De plus, ça rendrait le personnage vraiment cool rendu au niveau 5 - Woah ! Tu releves des undeads ...

Pour le corp du Mort-Vivant et les autres trucs, je mettrais ça dans la surclasse du nécromancien.

Et nous estions
Fort heureux !

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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 10:26 am 
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Alors comme surclasse je peux proposer un golemeur sa serait intéressant une spécialisation dans une classe comme nécro.. vu que sa peut être versatile!

Création du golem:
Ingrédient:
-Une sphère en métal parfaite où est inscrit les runes de nécromancie
-cinq corps morts depuis moins de 20 min
-1 rubis de la taille d'un poing(valeur 200 ruks)

Rituel:
Dans un cercle magique, le nécromancien doit retirer les ames des morts, qui sont resté piéger à l'intérieur des corps. Ils doit retirer les 5 coeurs des morts et les amassé au millieu du cercle magique et déposer sur le dessus de cet ammoncelement morbide la sphère pré-enchanté. Le rubis devra être placé au nord du cercle(ils servira d'yeux). Lorsque l'invocation sera terminé, le nécromancien devra sacrifier 75 point de magie, et donner un nom à sa création.

Stat du Golem:
PF:Additionner les PF des victimes(+20 si un des corps est un géant)(non-accumulable)
PV:La moyenne des PV des victimes
PM:75
For:21(+10)
Dex:8(-1)
Con:0(0)
Int:0(0)
Sag:12(+1)
Spi:10(0)
Capacités:
-Résistance aux armes normales
-Vulnérabilité aux armes magiques ou bénites(x2)
-Ordre(Doit suivre parfaitement les ordres de son maitre ou tout autre subbordonnées à qui à été confirmé au Golem comme étant maitre ou dirigeant)
-Invulnérabilité aux: Poisons, controle mental, Charme.
-Impossible à repousser(que ce soit physiquement ou magiquement
-Force surnaturelle

(celui qui devra jouer le golem pourrait être le joueur ayant le plus de pv/pf)

Ceci était l'idée de base d'un golem de chair ^^


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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 10:27 am 
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Mais vu que les golem vont être très puissant, on peut rajouter un controle plus faible des mort-vivant pour les golemeur.


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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 11:16 am 
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Ou peut etre faire que s'il se bat plus que 30 minutes il vire berserk.

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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 1:06 pm 
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Mais tous les golems ne sont pas de chair...


Il pourrait y avoir une surclasse d'enchanteur -ou de transmuteur- pour faire ces golems qui sont plus normaux, comme ceux de pierre, de fer, etc. -À moins qu'elle n'existe déjà-


Mettre la possibilité à au moins une des classes de pouvoir identifier les objets magiques, ou le mettre en sort.

Le devin(L'oracle) et/ou l'enchanteur seraient de bon choix,parce que l'enchanteur crée des objets, il serait donc normal qu'à un certain moment, il soit capable de les reconnaître.


J'aimerais soulever que maintenant que les personnages n'ont qu'une vie, le pouvoir «assassinat secret» de l'assassin devient un peu étrange ou, du moins, il devient necessaire d'être clairement expliqué.

Si personne ne te voit, tu caches le corps et il est introuvable. Donc, ½ heure plus tard, le personne se réveille à un endroit que personne n'a pu trouvé...

La seule différence, c'est qu'il n'a aucune chance d'être peut-être ramené un peu plus rapidement par un médecin ou ramené à la vie par un prêtre s'il a été achevé...

Ça devient un peu étrange...

Est-ce qu'il garde simplement ce pouvoir, comme ça, il n'a pas à se soucier hors-game à savoir où le corps doit être caché ?

Ou il gagne un certain bonus pour que l'achèvement d'un personnage soit plus court ?

Ou l'assassin n'aura tout simplement plus ce pouvoir, seulement ses/sa surclasse l'aura ?


Pourrait-on savoir se que font toutes les classes exactement, comme ça nous ne proposerons pas des choses qqi existe déjà ?
(par exemple pour les classes de renom, on ne sait pas *exactement* ce que fait le créateur de maléfice, ou le devin, etc.)


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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 1:11 pm 
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Pour le mage guerre (évocateur), je trouvais ses pouvoirs très bien. Juste de les rendre accessible plus rapidement en diminuant la classe sur 5 niveaux serait bien assez. Je ne crois pas qu'il soit nécessaire de modifier ses pouvoirs:
-sortilège accru: +20% dgt, deux fois l'incantation (20% ça peut parraitre beaucoup, mais sur 15 exemple, c'est +3)
-tactique magie de guerre: +2FM, +2CA contre spell à un certain nombre de mage (c'est très utile et comme il n'y aura pas beaucoup de mage l'an prochain, ça sera moins utiliser...)
-concentration d'énergie: +50% dgt (oui c,est quand même considérable, mais il serais quand même randu niveau 5 pour l'avoir...au pire peut-être le réduire un peu...)

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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 1:40 pm 
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Attention! Combo abusif...Si assassinat secret achève en plus...Pow, fini. Avec un système à plusieurs vies, t'en perd une, mais là c'est carrément très fort. Quoi que assassinat est rarement fait pour ne PAS se débarrasser de quelqu'un...Mais est-ce que sa serait pas lvl 5 au moins?


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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 1:46 pm 
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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 1:58 pm 
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Malheureusement, comme on ne veut pas d'abus, les classes n'auront pas de pouvoirs spéciaux au niveau 1. Elles n'auront qu'un petit truc qui les identifies.

Par exemple, le mage de guerre (évocateur) gagnera la sphère Évocation mais pas un boost à ses dégâts dès le niveau 1.

Sinon, imaginez une personne qui prend toutes les classes de spécialiste au niveau 1.

Nous verrons ce qu'Assassinat secret pourrait donner. Peut-être que ça pourrait réduire le temps d'achèvement un peu.

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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 4:28 pm 
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Moi je trouverais sa cool que L'alchimistre ne fasse pas de magie parceque ces potions sont fait avec des plants et des ingredients instable et non de la magie (je sais qua des potion magic mes moi jpense quon devrais changer sa). Il utulise la ''magie des plants :lol: ''.

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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 4:56 pm 
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Encore la, ça dépend. Un alchimiste avec des sorts va aller se chercher des verroux, éclats, affiliation d'ojects et tout pour l'aider. L'alchimiste peut aussi faire des potions "magiques" non? Je crois que sa doit être lui qui possède le sort.

Sinon, la magie pourrait être dispo seulement pour le MAITRE alchimiste? Idée comme ça...


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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 5:36 pm 
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just eun retour dememe rapide... un necro qui peu pas raiser avant niveau 5 c quoi.... bah st'un mage vraiment nul quia des pell vraiment moche... dsl mais les spell necromantie sa craint... apart rendu dans les spell niveau 5 et 6.... pis limite le nombre de undead... c comme dire je limite le nombre de fois que tu peu esquiver pour un danseur de guerre..... c son power pk le limite... !?!?

j'ai réussi a ramasser un max de 13 cadavre en 3 game... :roll: pis ac le comma sa va etre encore plus dure de trouver des cadavre.... mais bon c mon opinion...

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MessagePublié: Jeu Nov 15, 2007 6:45 pm 
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Un nécromancien, c'est pas quelqu'un qui contrôle des morts-vivants, c'est un dude qui joue avec la vie et la mort. Le contrôle du mort-vivant devrait être l'apogée de sa carrière. Dis-toi que toutes les classes seraient comme ça.

Le nécromancien commence par contrôllé les MVs déjà créés, puis il apprend à en faire de lui même.

Ça prend des classes qui craignent au début mais qui deviennent bonnes avec le temps. L'assassin par exemple, c'est un truc idéal pour les noobs parce que tu tues en un coup et que t'as la dex pour éviter plusieurs sorts. Mais avec le temps, le brigand va finir par te torchorz.

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