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Propositions de sort
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Auteur:  Vincent [ Ven Mars 28, 2008 11:46 pm ]
Sujet du message: 

Désir morbide

La cible veut s'infliger une blessure avec ce qu'il y a de plus près et/ou infliger une telle blessure à la personne la plus près d'elle


Aveu spontané

Pour une question donnée, la cible répond la vérité, ne sentant aucun effet sur elle.


Inversion de personnalité

Pour une durée donnée, deux personnages intervertissent la personnalité de l'autre. (attention, pas la mémoire)


Confiance inébranlable

Pour une durée, une cible a une confiance incroyable envers le lanceur de ce pouvoir/sort. (ou d'une autre cible)


Résistance psychique

Sans le protéger complètement, ce pouvoir permet de donner un bonus à une cible sur sa prochaine sauvegarde volonté


Fascination astrale

Pendant un instant, la cible voit tous les corps dans le monde astral. Il y est plongé sans avoir eu de préavis, l'esprit en est donc affecté, car il ne voit pas ce qu'il voit d'habitude et ne ressent pas les présence comme d'habitude non plus. La cible est donc fascinée pendant une certaine durée, mais elle voit les corps astraux autour d'elle.


Changement d'humeur

Ce pouvoir fonctionne en deux temps : il permet d'abord de considérer l'humeur de la personne, puis de le changer sensiblement. (Il est donc impossible de changer l'humeur drastiquement, comme de donner l'envie d'assassiner quelqu'un à une petite fille qui s'est levée tôt ce matin pour aller cueillir des fleurs)


Humeur vampirique

Une envie fulgurante prend à la cible d'assouvir une soif de sang. Elle tentera de boire, par un moyen quelconque, du sang, qui n'est pas le sien.


Main poignante

La main télékinétique du personnage prend le coeur de la victime, s'effondrant ainsi sur le sol, lui infligeant de lourdes blessures et un étourdissement, le forçant arrêter toute activité pendant un certain laps de temps

Auteur:  J-F [ Sam Mars 29, 2008 2:12 pm ]
Sujet du message: 

Tentacules Noires

Des tentacules sortent du sol et se saisissent des adversaires dans la zone, les immobilisants.

Bras Tentaculaire

Le bras du mage se transforme en tentacules avec lesquelles il peut frapper ou maintenir quelqu'un

Capture de l'âme

En même temps qu'il achève un être vivant, le mage peut emprisonner son âme dans une gemme, et ainsi prévenir la résurection, de plus, il peut négocier l'âme de la victime après.

Clone

Ce sort créer un clone du mage, si celui-si se fait achever, il pourra transferer son âme dans son clone, mais perdra ses objets magiques. Ce sort couterait des PM permanents.

Agrandissement Mineur:

Fait grandir une personne touché, donne des bonus mineurs aux combat.

Touché d'idiocie

Donne une pénalité dans tout les statistiques mentales de la créature touché.

Rayon Afaiblissant:

Réduit la force de la personne affecté.

Tourbillon de lame:

Le mage gagne le don: combat a deux armes et des bonus mineurs aux dégâts.

Frappe Puissante: Change une arme contondante pour qu'elle frappe comme une arme 1,2 ou 3 fois plus grosse que celle qui est tenu, sans augmenter le poid (pour aller de l'autre coté de lame glaciale)

Peau du Dragon:

CA et résistance a l'énergie, transmutation.

Lenteur:

Malus a la C.A, aux dégâts et aux déplacements des personnes dans une zone.


J'aimerait proposé aussi certains sortilèges qui ne permettent pas de jet de sauvegarde, du genre: Les sortilèges de toucher.

C'est deja asser dure d'incanter et de toucher qq1, pkoi pas leurs donner cet avantage la.

Ou encore, certains sorts de dégâts qui feraient moins, mais n'auraient pas de jets de sauvegardes, ou même certains sorts d,effets qui feraient moins d,effets, mais pas de save.

Et je réitere mon argument de certains sorts non dissipable, non affecter par la résistance a la magie et l'antimagie, du genre, les murs de pierres et autre. Je pettait ca juste avec mon globe d'antimagie, et c'était pas mal ridicule. Ou les pierres qu'ont me lancait disparassaient soudainement, c'EST DES FOUTU PIERRES, CA DISPARAIT PAS!

Auteur:  J-F [ Sam Mars 29, 2008 3:17 pm ]
Sujet du message: 

Traiter sur la magie



Évocation: tout sortilège invoquant une force élémentale et la dirigeant de façon magique, les sorts d'évocations sont souvent reliés aux dégâts. Les éléments invoqués sont souvent: feu, éclairs, lumière, acide, son, froid, force, vent.

Exemple : Boule de Feu, Mur de Feu, Coup de Vent, Lumière Aveuglante, Mur de Force

Conjuration: Tout sortilège faisant apparaitre quelque chose, souvent cette chose viens d'un autre endroit ou d'un autre plan. Tout sort appelant une créature, bougeant un objet d'un endroit à un autre, ou faisant apparaitre des matériaux même de façon temporaire, est un sort de conjuration.

Exemple: Mur de pierre, Mur de fer, Conjuration d’une entité, Téléportation.

Abjuration: Les sortilèges d'Abjuration sont ceux utiliser pour la défense, et la dissipation. Ils vont faire apparaître des effets et créer des barrières pour protéger le lanceur de sort, ils peuvent rarement être utilisé de façon offensive.

Exemple: Protection contre le surnaturelle, dissipation de la magie, Renvoie des sorts.

Illusion : Tout sortilège altérant les perceptions d'une personne, ce qu'elle voie, sens, entend, ou croit, est un sort d’illusion, les sorts d'illusion tirent leurs énergies du plan de l'ombre, il est donc possible que certains d'entre eux soient en partie réel, si le lanceur de sort est assez expérimenté.

Exemple: Invisibilité, Terrain Hallucinatoire

Nécromancie:Ces sorts noirs et souvent considérer comme mauvais tirent leurs énergies du plan d'énergie négative. Ils vont souvent avoir effet avec l'énergie négative, la mort, l’affaiblissement, la peur et les maladies.

Exemple: Animation des morts, contagion, rayon d'énergie négative, Peur, affaiblissement.

Divination: Ces sorts sont ceux utiliser pour ouvrir le chemin vers le future, ou pour voir un endroit éloigner, ils se rapportent à la connaissance. Les sorts de divinations servent également a pouvoir voir le monde sous son vrai jour, même si l'ont tente de le cacher.

Exemple: Clairvoyance, prévoyance, voir l'invisible, vision véritable.

Ici on arrive a mon point principale:

Enchantement: Ces sorts sont des charmes, ils vont affecter l'esprit la plupart du temps. L'enchantement modifie le comportement d'une personne de certaines façons.

Exemple: Sommeil, Danse de la fée, Charme, Domination

Transmutation:
Ces sorts modifient ce qui est déjà présent pour en faire quelque chose de totalement différent, ou simplement quelque peu différent. Ils peuvent faire une variété d'effet.

Exemple: Vol Ailée, Transmutation de la terre en boue, armure d'écorce.

Il faut faire attention, certaines écoles sont très fortes sans en plus leurs en donner plus, du genre enchantement, l'An passé ne pas avoir enchantement c'était très peu recommandé.

Voici quelques suggestions de sorts utiles que je recommande de changer d'école:

Aide: Divination, heck, c'est du ''insight''
Lame Glaciale: Évocation ou Conjuration
Rayon de pouvoir: Enchantement
Mur de Vent: Évocation
frayeur: Nécromancie ou enchantement
Les sorts de boosts physiques (force surhumaine et autre): Transmutation
Les sorts d'œil: Transmutation
Arme Magie, augmentation du poids, Arme rapide, Rapidité: Transmutation
Dissipation de la magie: Abjuration

Auteur:  Monkios [ Lun Mars 31, 2008 1:33 pm ]
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Auteur:  Iuk [ Mer Avr 02, 2008 4:45 pm ]
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Auteur:  Roxanne [ Mar Avr 29, 2008 10:36 pm ]
Sujet du message: 


Auteur:  L'InConnU [ Mar Mai 06, 2008 2:03 pm ]
Sujet du message: 


Auteur:  Roxanne [ Mar Mai 06, 2008 2:53 pm ]
Sujet du message: 


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